
在《辐射》的废土世界里,每一寸焦土都诉说着核战后的苍凉,每一个变异生物都承载着玩家十年的记忆。当这部殿堂级游戏被改编成真人剧集,最大的悬念莫过于:那些陪伴我们无数个小时的标志性生物,将以怎样的姿态跨越屏幕,降临现实?
从辐射蝎蛰伏在沙土下的致命尾刺,到超级变种人那辨识度极高的狰狞面容,再到双头牛不经意间掠过的荒诞身影——第二季的废土比以往任何时候都更加鲜活,也更加危险。而这背后,一支视效团队对游戏原著的深情致敬与技术突破。
视效总监Martin Hernblad接受了访问,他带领ILP团队耗时9个月,用163个镜头,在真人剧集的土壤中,种下了属于《辐射》的视觉基因。
Martin Hernblad是Important Looking Pirates (ILP) 视效总监,其参与的重磅作品包括《西部世界》第三季、《末日逼近》《最后生还者》《幕府将军》及《沙丘:预言》。
展开剩余89%您在这部剧上工作了多久?再次进入“废土”世界有什么感受?
大约 9 个月,全剧 6 集共计 163 个镜头。能再次加入太棒了!ILP 参与了第一季的制作,因此我们不仅能够在那一季工作的基础上进一步拓展,还能去探索一些全新且令人兴奋的生物和环境。
您能详细谈谈 ILP 在本季中的具体工作吗?
我们的主要重点是核心生物的视效工作,特别是辐射蝎和超级变种人,它们需要不同的创意和技术方案。我们还处理了一些较小的生物镜头,以帮助丰富这个世界观。
在环境方面,我们继续开发了第一季中引入的冷冻舱序列,并为第二季新出现的军团营地构建了大规模的数字环境延伸。
ILP 在本季交付了 163 个镜头。这些工作量在生物特效和环境延伸之间是如何分配的?
辐射蝎序列是我们最早处理、也是规模最大的序列之一,因此我在本剧中的大部分时间都花在了它上面。这涉及到每一个镜头中复杂的动画、物理交互和灯光工作。
至于环境方面,冷冻舱序列也占据了本剧的很大一部分,跨越了多个单集。剩下的镜头则比较平均地分配给了额外的生物片段和环境延伸工作。
辐射蝎是《辐射》宇宙中最具标志性的生物之一。在第二季中将它们搬上银幕,特别是在体型比例、动画以及与演员互动方面,面临的主要挑战是什么?
制作团队根据早期的概念设计图制作了一个实体的辐射蝎道具,这对于体型比例的参考和片场互动非常有帮助。这为我们提供了一个非常扎实的起点。
第一个关键挑战是设计它的嘴部,包括外观和运动方式。我们研究了大量的生物参考资料,这指导我们为辐射蝎设计出了一些独一无二的特征。
随后的挑战是动画。对于大型生物来说,体型感通常是通过移动速度来传达的,而蝎子又以类似昆虫的方式快速移动,因此我们的主要挑战是在其沉重庞大的体型感与蝎子极具辨识度的运动方式之间找到完美的平衡。值得庆幸的是,我们才华横溢的动画团队迎难而上,出色地完成了这个任务。
超级变种人是另一个深受粉丝喜爱的角色。您是如何在忠实于游戏设计的同时,让这个角色在真人实拍环境中显得真实可信的?
我们非常幸运,拥有朗·普尔曼(Ron Perlman)表演台词时的绝佳参考素材,包括他在该场景片场拍摄的以及单独录制的素材。我们在早期对其面部特征进行了一些设计,随后这些设计演变成了一个混合体——结合了我们的原创设计、朗·普尔曼本人的面部特征以及游戏的参考。这是一个巨大的挑战,我们需要拿捏住最合适的造型,既不能过于偏向这三者中的某一个,也不能偏离太多。
双头牛是该系列的一个标志性元素。从视效的角度来看,在创造一个令人信服的双头生物时,主要的解剖学和动画表现考量是什么?
由于这更像是一个独立的点缀元素,我们将重点放在让它在镜头中看起来清晰且令人信服,而不是去死磕完美的解剖结构。它是那种用于构建世界观的细节,有些观众会立刻注意到,而另一些人可能并不会下意识地察觉。对于这些镜头来说,如果它看起来没问题,那就可以了。
蜈蚣引入了一种不同类型的生物语言。你们是如何处理它们的运动和行为,让它们既令人毛骨悚然,又在物理层面上显得合理可信的?
在运动和行为方面,我们尽可能地贴近现实世界中的蜈蚣。乍一看,它应该就像一只普通的蜈蚣,但随后我们安排了一个非常棒的短暂停顿瞬间,也就是在那个时候,我们会注意到它长着第二个头的这个令人不安的细节。
生物特效工作通常严重依赖于灯光和片场数据采集。你们使用了哪些参考资料、扫描数据或实拍元素来确保(CG 与实景的)无缝融合?
制作团队为我们提供了一个极好的开局,包括 HDRI、布景的激光雷达扫描以及辅助摄影机/参考照片。这成为了我们的基础设置,让我们能将资产置入具备正确明暗值和色彩的世界中。但在几乎所有情况下,这都不足以成为最终画面。出于各种原因,我们制作的所有生物镜头都需要进行额外的美化打光。
ILP 继续制作了第一季中引入的冷冻舱。在第二季中,你们实施了哪些改进或升级?
和许多序列一样,在剧集制作的最后阶段往往会发生大量快速的修改以达到最终效果。因此,我们首先做的事情之一,就是将第一季中的这些修改整合为一个更稳健的资产。
实体布景也被重新搭建了,所以我们进行了一些建模和视觉开发工作来与之匹配。最大的变化是,在第二季中我们实际上会看到很多冷冻舱打开,这意味着需要进行体积模拟,使其既能经得起特写镜头的考验,也能在群体画面中展现出足够的多样性和细节。
军团营地是本季的一个新环境。能为我们梳理一下设计过程吗?其中有多少是实拍布景,多少是数字搭建或延伸的?
在土丘的每一侧,主要的帐篷和结构已经在片场搭建完毕,还有各种道具以及化好妆、穿好戏服的演员,所以大部分核心设计工作都已经完成了。我们的任务是进行环境延伸,以展现营地应有的规模,并出于剧情需要对中心位置进行一些微调。最有趣的部分是为全景镜头制作了一支由军团士兵组成的微型CG人群军队,他们在四处奔跑、拖走伤员并互相战斗。
你们是如何确保第一季的环境与第二季引入的新地点之间的视觉连贯性的?
我们总是会不断回看实拍素材。总会有一些部分是实景搭建并拍摄下来的,这对视效工作有着巨大的帮助。精心的前期制作和强大的设计,使得以正确的方式——也就是视效本该被使用的方式——来运用视效成为可能。
回顾 ILP 对第二季的贡献,您最自豪的是哪个序列?在视效成就方面,是什么让它脱颖而出?
很难选择,但辐射蝎和超级变种人的序列绝对首屈一指,尤其是作为一个游戏粉丝来说。对我而言,真正的成功和回报体现在:其他粉丝们在争论那是哪个超级变种人,或者分享他们在游戏中关于辐射蝎的回忆,而不是在讨论视效做得好还是坏。
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